Меню

Блендер как настроить освещение

Настройка света в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Сегодня мы продолжим говорить о визуализации в Blender — с первой частью гайда можно ознакомиться по ссылке.

Этот материал посвящён тому, как настроить свет во Viewport. Расскажу о технической стороне работы, дам несколько полезных советов о том, как облегчить процесс, а кроме того мы рассмотрим нюансы, связанные с подачей модели.

Работа во Viewport и технические ограничения

Работать мы будем в трёх окнах. Первое — рабочее, без рендера, где будут отображаться все камеры и источники света. Второе — уже знакомый нам Material Editor. И третье — своего рода наглядная демонстрация: в нём будет отображаться уже отрендеренная картинка с ракурса выбранной камеры.

Для этого в правом углу окна в шейдинге viewport выбираем Rendered.

Для более быстрой итерации я обычно использую Eevee — рендер в реальном времени, который может работать в качестве финального рендера, либо в качестве движка, который управляет предпросмотром в реальном времени при создании объектов.

В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume.

Выглядит это так.

В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume. Исправить этот эффект можно, поменяв шейдеры с volume, например, на базовый Principled BSDF с обычным emissive у каждого иллиция. Но это потребует отдельной настройки материала под eevee, — если мы хотим, чтоб свечение было похоже на то, которое было настроено под cycles.

Поэтому оставляем Principled BSDF без свечения, с упрощенными материалами выставляем свет в eevee, и уже перед финальными рендерами будем переключаться на cycles для корректного отображения всех наших материалов и света. Заходим во вкладку Render Properties и выбираем Cycles.

Здесь же назначаем девайс: CPU или GPU. Характеристики моего железа позволяют рендерить в CPU, что несколько медленнее, но обеспечивает более стабильную работу.

В этой же вкладке настраиваем количество сэмплов, которое можно установить отдельно для финального рендера и для вьюпорта.

Ещё один важный момент — коллекции. Для удобства организации сцены создаём отдельную коллекцию, которая будет состоять из камеры и подобранных для конкретного ракурса источников света. Это позволит быстро переключаться между кадрами и не тратить время на то, чтобы вспомнить, какой сетап источников света за какой кадр отвечает.

Как это сделать: в панели Scenes Collection нажимаем New Collection. Теперь, если нажать значок “папка” перед названием, все новосозданные объекты автоматически будут помещаться в выбранную коллекцию.

Также коллекции удобны тем, что мы можем в один клик отключить отображение целого сетапа во вьюпорте или на рендере (значки “глаз” и “камера” соответственно).

Совет: если хотите сделать “предвизуализацию” освещения, лучше всего выставлять источники при нейтрально серых объектах. Это позволит избежать ситуаций, когда картинка пересвечена либо наоборот недостаточно освещена.

Настройка камеры

Переходим непосредственно к работе. В самом начале у нас есть объект, к которому можно создать плоскость с помощью уже знакомого хоткея “Shift+A”.

Аналогичным образом создаём камеру. Чтобы настроить ракурс во втором окне, делаем её активной (жмём значок “камера” в панели справа), после чего над ней появляется чёрный треугольник — обозначение главной камеры.

Теперь жмём “0” на нампаде и смотрим через выбранную камеру. При этом, если мы попробуем сдвинуться, камера останется на месте. Чтобы менять ракурс камеры, а не своё положение, нажимаем N и выбираем в открывшейся вкладке View — Lock Camera to View. После этого рамка, которая определяет кадр подсвечивается красным пунктиром, и мы можем двигаться “изнутри” камеры. Выставляем таким образом нужный ракурс.

Читайте также:  Canon print service android как настроить

Закончив, снимаем галочку с Lock Camera to View. Камера выставлена. Теперь, чтобы во втором окошке отображался ракурс именно этой камеры, нажимаем на него и снова “0”.

Настройка источников света

Таким же образом (“Shift+A”) создаём источники света. Их у нас 4 вида на выбор:

Point — свет этого источника распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.

Sun — источник направленного света с параллельными лучами, без затухания.

Spot — источник , излучающий свет из одной точки, но область свечения ограничена направленным конусом, который мы можем настраивать.

Area — источник света, при использовании которого излучение происходит из плоскости, форму и размер которой мы можем настраивать.

Итак, создаём Spot, который автоматически добавляется в активную коллекцию. Изменяем положение источника света относительно модели, выбрав его мышью и нажав хоткей G для перемещения

Переходим во вкладку настройка света (значок “зелёная лампочка”). Здесь мы можем выбрать цвет и интенсивность света. По умолчанию значение последнего параметра (Power) — “10W”. Назначаем “1500W” и тут же видим в окошке, как это будет выглядеть на рендере.

Ещё один параметр источника света, который мы можем настраивать, — размер (в случае Spot). Чем он больше, тем мягче падающие тени. Следовательно, если мы хотим получить супержёсткие тени с чётким контуром, ставим значение «0».

На отображение теней в Eevee также влияет количество сэмплов. Из-за того, что у нас во Viewport стоит значение “16”, мягкие тени разбиваются на отдельные части. Чтобы это исправить, поднимаем значение. Однако, в этом случае мы несколько жертвуем производительностью, и скорость рендера замедляется.

В качестве примера, — скрин отображения при 256 сэмплах.

Как я уже говорил, в случае Spot и Area можно выбрать направление источника света. Чтобы изменить угол падения света, зажимаем жёлтую точку либо хоткей “Shift+T”. А взаимодействуя со стрелкой можно отрегулировать угол фонарика.

Таким образом можно, например, сконцентрировать свет на конкретной части тела, чтобы сделать акцент.

Кроме того, мы можем настроить край воздействия света и градиент от области максимальной интенсивности света к полностью чёрному. Чем больше значение Blend в настройках источника света, тем более плавным будет переход.

Говоря об Area, отметим один из параметров источника — габариты. Здесь мы можем выбрать форму источника: квадрат, прямоугольник, диск либо эллипс. Диск и квадрат имеют один параметр для изменения — радиус и сторону, соответственно. Прямоугольник — длину и ширину.

После того, как прикинули в Eevee базовое расположение источников, переключаемся в Cycles, чтобы получить более приближенную к итоговому рендеру картинку.

Как выставить свет

Теперь поговорим о принципах, в соответствии с которыми выставляется свет. И здесь большую роль играет определение задачи: должна ли модель максимально отражать наш навык или же перед нами стоит цель поставить сцену так, чтобы чётко считывалось настроение.

В зависимости от этого выделим условные 2 вида:

1. «Недраматичная» или скульптурная подача — когда нам нужно показать хорошо считываемые формы и детали.

В этом случае мы берём в качестве основного источника Area, выставляем значение Size “5м”. Получаем эффект, схожий с освещением в пасмурную погоду: равномерное освещение, мягкие тени, плавный переход от света в тень.

Важно: чем больше угол между направлением «взгляда» камеры и направлением света, тем лучше считываются детали. В противном случае они «съедаются», и мы получаем эффект «лобовой вспышки».

Помимо основного источника мягкого света, можно также использовать дополнительный, который будет расположен за объектом либо вне кадра, подсвечивая саму тень. Таким образом удаётся подчеркнуть детали и выставить “студийный” свет.

Я предпочитаю пользоваться минимумом источников, но при желании можно добавить и третий — дело вкуса. Главное — не переборщить и избежать засвета модели со всех сторон, иначе мы потеряем ощущение объёма модели.

Читайте также:  Как настроить усилитель tp link re650

Совет: не забываем о свете, который отражает «пол». Порой достаточно лишь изменить его тон, чтобы добавить или убрать рефлексы.

Вот так выглядит готовый turntable со скульптурной подачей:

2. “Драматичная” подача — противоположна скульптурной и предполагает, что мы готовы пожертвовать некоторым уровнем детализации ради достижения эмоционального эффекта.

Чем больше контраст между светом и тенью, тем большей “драматичностью” обладает кадр.

Добиться максимального эффекта можно, расположив источник света за объектом напротив направления взгляда камеры.

Ниже — наглядный пример. Эти сетапы я рассматривал в процессе работы.

В конечном итоге я хотел добиться ощущения случайной фотографии, поэтому подал модель в “драме”: жёсткие тени, источник света расположен не намного левее камеры, чтобы отчасти сохранить детализацию и в то же время создать эффект вспышки камеры. Общее настроение кадра: тревога от встречи с монстром в темноте, ощущение неизвестности и напряжение.

Так выглядит наш кадр уже после рендера и обработки. О них поговорим в следующий раз.

Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, успеешь получить скидку.

Источник



6 советов для лучшего освещения в Blender

Часто, разницу между скучным изображением и выдающимся образом может создавать лишь правильно настроенное освещение.


Но освещение это настолько сложная и редко обсуждаемая тема, что многие художники оставляют ее без должного внимания.

В данной статье будут рассмотрены некоторые самые распространенные ошибки при настройке освещения в Blender и будет предложено 6 способов для лучшего освещения.

Можете загрузить модель Бена Симондса, если хотите поэкспериментировать.

№1 Изменяйте размер тени


Размер лампы очень сильно влияет на итоговый результат.

Мягкие тени могут создавать спокойную атмосферу или создавать пасмурное освещение (пример), в то время как жесткие тени могут выделять детали или создавать резкий дневной свет (пример).

Изменение размеров лампы может полностью преобразить Вашу сцену. Поэтому экспериментируйте с ним!

№2 Не переусердствуйте

Серьезно…

Попытка осветить все в сцене является одной из самых распространенных ошибок среди новичков.

Переосвещение сцены устраняет тени, которые играют важную роль. Без этих теней модель выглядит плоской, как на примере выше.

Поэтому, вместо того, чтобы избегать теней, подумайте где они могут пригодится и подчеркнуть основные моменты или скрыть второстепенные.

№3 Используйте цвета

Если Вы не собираетесь создавать черно-белое кино, то почему все Ваши лампы должны быть одного цвета?

Цвета не только передают сильные эмоции, но и являются неотъемлемой частью нашей жизни.

В реальной жизни практически не существует идеально белого света, который, как ни странно, наиболее часто используется в компьютерной графике. Температура света измеряется в градусах Кельвина, настроить которые очень легко с помощью нода Blackbody в Cycles.

Можете скачать набор материалов света для Cycles созданных с помощью нода Blackbody.

№4 Подчеркните основной объект


Освещение играет важную роль в сосредоточении внимания зрителя. Если все освещено одинаково, то значит ничего не важно.

Поэтому следите за тем, чтобы важные объекты в сцене получали больше света, чем второстепенные.

№5 Добавьте текстуры для Вашего света

Данная возможность очень редко используется 3D-художниками, однако может придать дополнительный интересный эффект Вашей сцене.

№6 Анимируйте Ваш свет

Очевидно, что это применимо лишь к анимации, но даже в ней это редко используется несмотря на отличные возможности по ее улучшению.


Изменяя размер теней, цвет, положение и силу света ламп, можно добиваться различных результатов. Вы можете менять настроение и атмосферу в Вашем ролике с течением времени, сосредотачивать внимание на основных моментах или скрывать не нужные.

Знаете еще какие-то фишки или секреты? Поделитесь в комментариях!

Источник

Введение¶

Освещение – очень важная тема в визуализации, наряду с моделированием, созданием материалов и текстур. Прекрасно смоделированные и затекстурированные сцены без соответствующего освещения будут выглядеть очень неважно, в то время как самая простая модель может быть очень реалистичной при правильном освещении.

Читайте также:  Как настроить группу дискорд

Ограничения просмотра¶

Цвет объекта и освещение сцены зависят от:

  • Вашей способности видеть различные цвета (довольно распространена частичная цветовая слепота);
  • Носителя, с которого вы просматриваете изображение (например, смотрите вы на ЖК-панель или на глянцевую печатную бумагу);
  • Качества изображения (например, jpeg с уровнем сжатия 0.4 или же с уровнем сжатия 1.0);
  • Окружения, в котором вы просматриваете изображение (например, яркий ЭЛТ-монитор в тёмной комнате или в залитой ярким солнцем голубой комнате);
  • Восприятия вашим мозгом цветов и их интенсивности по сравнению с цветами окружающих объектов и фона, которые ещё и могут меняться с помощью методов изменения цвета, предоставляемых узлами композитинга Blender’а.

Глобальное влияние¶

В Blender’е вы можете управлять следующими элементами, которые влияют на освещение:

  • Цвет рассеянного освещения окружающей среды.
  • Ambient Occlusion , которое окружающее освещение отбрасывает на объект.
  • Степень, с которой окружающее освещение окрашивает материал объекта.
  • Отражённое освещение , когда цвет одного объекта передаётся другому.
  • Лампы в сцене.

The physics of light bouncing around in the real world is simulated by Ambient Occlusion (a world setting), buffer shadows (which approximate shadows being cast by objects), ray tracing (which traces the path of photons from a light source). Also, within Blender you can use Indirect lighting . Ray tracing, ambient occlusion, and indirect lighting are computationally intensive processes. Blender can perform much faster rendering with its internal scan line renderer, which is a very good scan line renderer indeed. This kind of rendering engine is much faster since it does not try to simulate the real behavior of light, assuming many simplifying hypotheses.

Настройки освещения¶

Только после рассмотрения перечисленных выше глобальных воздействий, вы можете начать добавлять свет от ламп в свою сцену. Здесь вы можете влиять на:

  • Тип используемого источника света (Солнце, Прожектор, Лампа, Полусфера и прочие);
  • Цвет источника света;
  • Позицию источника света и его направление;
  • Настройки источника света, включая его энергию и затухание.

Затем можно вернуться к тому, как шейдер материала реагирует на свет.

В этой главе делается попытка рассмотреть все вышеперечисленные вопросы, в том числе вопрос взаимодействия источников света в оснастках (ригах, rigs) для освещения вашей сцены. В этой главе мы проанализируем доступные в Blender’е различные типы источников света и их поведение; обсудим их сильные и слабые стороны. Также мы опишем множество связок источников света, включая наиболее популярную трёхточечную схему освещения.

Освещение в рабочем процессе¶

В данном руководстве пользователя мы разместили раздел «Освещение» до раздела «Материалы», поскольку вы должны настроить освещение до назначения материалов своим полисеткам. Так как шейдеры материалов реагируют на свет, без соответствующего освещения они будут выглядеть неправильно, вы будете сражаться с ними в попытках исправить плохое освещение и это будет сулить вам нескончаемую головную боль. Ни один пример изображения в этом разделе не использует никаких материалов ни для шара, ни для куба, ни для фона.

Переопределение материалов для сброса освещения¶

Поле «Материал» на панели «Слои визуализации»

Если вы сначала пошли по пути назначения материалов и в настоящее время возитесь с освещением, мы предлагаем вам создать умолчательный серый материал – без цвета вершин, без текстур граней, без затенения, просто старый добрый серый серый цвет с RGB(0.8, 0.8, 0.8). Назовите его «Gray» («серый»).

Затем перейдите на вкладку Слои визуализации. На панели Слои в поле Материал выберите свежесозданный материал «Gray». Так вы переопределите все установленные материалы и при визуализации всегда будет использоваться серый цвет. Теперь, используя этот материал, вы можете начать настраивать освещение. Чтобы вернуться к изначальным материалам, просто очистите это поле.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Источник

Blender как настроить освещение

Как правильно настроить освещение для модели в Блендер

Несмотря на то, что многие пользователи приложения Блендер неплохо справляются с работой, большинство из них сталкивается с тем, что на этапе wireframe рендер смотрится гораздо приличнее, чем итоговый вариант. Мириться с этим фактом ни в коем случае не стоит.

Проблема в том, что многие художники достаточно внимания уделяют этапу моделирования и формированию текстуры, но забывают наладить отменное освещение.

При некачественном освещении все остальные профессиональные навыки остаются незамеченными, даже если пользователь корпел над ними часами. Если такой конструктор придет устраиваться на работу, работодатель едва ли будет мириться с подобными ошибками. Однако с определенными навыками и знаниями сделать отменное освещение можно без каких-либо сложностей. Достаточно понимать ключевые принципы.

Грамотное освещение может не просто привлечь внимание потребителей, но и скрыть некоторые недостатки моделей. Плохое освещение приводит к полностью обратным результатам.

Освещение нельзя считать отдельным компонентом, ведь оно должно работать комплексно с текстурой и моделированием. С её помощью пользователь может создать гармоничную композицию вместе другими элементами, которые формируют целый образ. Для примера можно сказать, что для подсветки старинного пост-апокалиптического транспортного средства не стоит использовать студию.

Перед началом работы с освещением нужно найти ответы на следующие вопросы:

  1. Какая цель создания рендера?
  2. Существует ли история? Если она присутствует, нужно выяснить, какой порядок просмотра интересует зрителя.
  3. На чем нужно сделать акцент?
  4. Какой настрой должен создать этот рендер у зрителя?
  5. Каким стилям освещения следует дать возможность оказать максимальное влияние на итоговый образ?

Сначала познакомимся с наиболее простыми техниками.

Короткое освещение против широкого освещения

Краткое освещение становится видимым, если свет попадает на объект с задней стороны, но широкое освещение располагается у лицевой части. Краткое освещение больше подходит для глубоких теней и ярко выраженных бликов. Визуальный эффект, который он оказывает на объект, заключается в том, что из-за такого света он выглядит гораздо тоньше, чем на самом деле. Широкое освещение наоборот визуально расширяет объекты. При нем картинка отображает минимальное количество теней, мягкие блики и широкий образ предмета обработки.

Подсветка контура предмета (Rim Light)

Освещение контура обеспечивает модель ярким и броским видом. Такой прием позволяет выгодно очертить предмет на общем фоне, что особенно важно для объектов, представленных на темном фоне или в темное время суток. Прекрасно подходит для работы со стилизованными картинками.

Освещение сверху против освещения с нижней стороны

Освещение, направленное с верхней части объекта, всегда выглядит более естественно, если сравнивать его со светом, излучаемым снизу. С логической точки зрения связать это можно с тем, что на протяжении многих веков единственным световым источником в жизни человечества было солнце. Когда в Блендере пользователь ставит светильник в нижней части, объект приобретает странный и угрожающий вид. Если вы не рассчитывали получить именно такой эффект, свет лучше направлять сверху.

Жесткий свет против мягкого освещения

От размера светового источника на фоне предмета съемки зависит тип тени. Она может быть мягкой или жесткой. Чем ярче освещение, тем мягче будет выглядеть тень. Мягкое освещение помогает сгладить имеющиеся недостатки и шероховатости модели, а также привлекает внимание к крупным объектам и формам. Использовать жесткий свет лучше тогда, когда нужно сделать акцент на мелких деталях предмета. Он отличается агрессивностью, так как дополняет картинку контрастом. К выбору точки, в которой будет установлен светильник в таком случае, пользователь должен отнестись серьезно, так как вид объекта будет полностью от него зависеть.

Натуральная цветовая гамма против экзотической

Естественные светлые оттенки, к которым можно отнести желтый закат или темно-синие сумерки помогают создавать классические изображения. С помощью экзотической цветовой гаммы, а именно яркого зеленого, красного или фиолетового цвета можно добиться интересной, стилизованной или эмоциональной подачи любого объекта.

Наличие фона против его отсутствия

Без фона работают только очень смелые редакторы. В таком случае всё внимание зрителя будет приковано к центральному объекту, но сама картинка будет выглядеть пустынно. Такая работа может сыграть злую шутку с редактором, ведь освещение будет выглядеть второстепенным.

Если же дополнить графику фоном, композиция будет выглядеть полноценной. Однако необходимо правильно подобрать фоновое изображение, чтобы он не отвлекал внимание от модели. Подходящий фон с наилучшей стороны подаст сам объект и его историю, не отвлекая потребителя важных деталей.

Ставьте свет только там, где нужно

Каждый профессиональный редактор старается тщательно проработать все имеющиеся элементы модели, но для этого необязательно ставить слишком большое количество осветительных элементов. Если их будет слишком много, отыскать фокус картинки зрителю будет очень сложно.

Освещайте только отдельные детали

В некоторых ситуациях намного важнее скрыть недостатки, чем показать преимущества. Тени не только отвечают за раскрытие формы. С их помощью можно передать зрителю ощущение таинственности, интриги, беспокойства или напряжения и не только. Не нужно бояться того, что отдельные элементы картинки останутся в тени, если это допускает история.

Материалы, которые отражают свет

Если вы работаете над освещением предметов с отменной отражающей способностью, свет для отражений будет сформирован в любой ситуации. Речь может идти о стеклянной посуде или металлической поверхности автомобилей. Зрителю недоступна большая часть диффузного отражения, так как больше внимания уделяется не предмету, а его окружению. Справиться с этой проблемкой можно, если осветить не только модель, но и среду. Чем ярче отражающий материал, тем больше усилий придется приложить. Светильники необходимо располагать так, чтобы были учтены отражения и их влияние на камеру.

  • Начните с выбора профессиональной истории.
  • Используйте краткое освещение для создания стройного и трехмерного вида предметов.
  • С помощью контурного освещения можно выгодно выделить объект на общем фоне.
  • Устанавливая светильники снизу нужно учитывать тот факт, что объект будет выглядеть довольно странно.
  • Мягкое освещение превосходно подходит для визуализации формы, а жесткое освещение отвечает за визуализацию подробностей.
  • Экзотические краски создают уникальный стиль, а естественная цветовая гамма делает объект максимально реалистичным.
  • Чтобы сцена выглядела полноценно, стоит правильно выбрать фон.
  • Помещайте светильники только в нужные зоны.
  • Смело пользуйтесь тенями.
Читайте также:  Как настроить переадресацию из yandex в gmail

Дополнительные советы

Начните с добавления на рабочую сцену одного светильника. Только так вы сможете выяснить, если ли необходимость в установлении дополнительного освещения.

Свет привлечет внимание даже к самым малым элементам, а тень может скрыть всё, что должно быть спрятано от глаз.

Работая над освещением персонажа, нужно обязательно убедиться в том, что в его глазах будут блики. Только так он будет выглядеть естественно. Для придания его образу загадочности лучше поместить небольшие тени под глаза. Если же в этом нет необходимости, не допускайте подобных ошибок.

Источник

Настройка света в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Сегодня мы продолжим говорить о визуализации в Blender — с первой частью гайда можно ознакомиться по ссылке.

Этот материал посвящён тому, как настроить свет во Viewport. Расскажу о технической стороне работы, дам несколько полезных советов о том, как облегчить процесс, а кроме того мы рассмотрим нюансы, связанные с подачей модели.

Работа во Viewport и технические ограничения

Работать мы будем в трёх окнах. Первое — рабочее, без рендера, где будут отображаться все камеры и источники света. Второе — уже знакомый нам Material Editor. И третье — своего рода наглядная демонстрация: в нём будет отображаться уже отрендеренная картинка с ракурса выбранной камеры.

Для более быстрой итерации я обычно использую Eevee — рендер в реальном времени, который может работать в качестве финального рендера, либо в качестве движка, который управляет предпросмотром в реальном времени при создании объектов.

В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume.

В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume. Исправить этот эффект можно, поменяв шейдеры с volume, например, на базовый Principled BSDF с обычным emissive у каждого иллиция. Но это потребует отдельной настройки материала под eevee, — если мы хотим, чтоб свечение было похоже на то, которое было настроено под cycles.

Поэтому оставляем Principled BSDF без свечения, с упрощенными материалами выставляем свет в eevee, и уже перед финальными рендерами будем переключаться на cycles для корректного отображения всех наших материалов и света. Заходим во вкладку Render Properties и выбираем Cycles.

Здесь же назначаем девайс: CPU или GPU. Характеристики моего железа позволяют рендерить в CPU, что несколько медленнее, но обеспечивает более стабильную работу.

В этой же вкладке настраиваем количество сэмплов, которое можно установить отдельно для финального рендера и для вьюпорта.

Ещё один важный момент — коллекции. Для удобства организации сцены создаём отдельную коллекцию, которая будет состоять из камеры и подобранных для конкретного ракурса источников света. Это позволит быстро переключаться между кадрами и не тратить время на то, чтобы вспомнить, какой сетап источников света за какой кадр отвечает.

Как это сделать: в панели Scenes Collection нажимаем New Collection. Теперь, если нажать значок «папка» перед названием, все новосозданные объекты автоматически будут помещаться в выбранную коллекцию.

Совет: если хотите сделать «предвизуализацию» освещения, лучше всего выставлять источники при нейтрально серых объектах. Это позволит избежать ситуаций, когда картинка пересвечена либо наоборот недостаточно освещена.

Настройка камеры

Переходим непосредственно к работе. В самом начале у нас есть объект, к которому можно создать плоскость с помощью уже знакомого хоткея «Shift+A».

Источник



6 советов для лучшего освещения в Blender

Часто, разницу между скучным изображением и выдающимся образом может создавать лишь правильно настроенное освещение.


Но освещение это настолько сложная и редко обсуждаемая тема, что многие художники оставляют ее без должного внимания.

В данной статье будут рассмотрены некоторые самые распространенные ошибки при настройке освещения в Blender и будет предложено 6 способов для лучшего освещения.

Можете загрузить модель Бена Симондса, если хотите поэкспериментировать.

№1 Изменяйте размер тени


Размер лампы очень сильно влияет на итоговый результат.

Мягкие тени могут создавать спокойную атмосферу или создавать пасмурное освещение (пример), в то время как жесткие тени могут выделять детали или создавать резкий дневной свет (пример).

Изменение размеров лампы может полностью преобразить Вашу сцену. Поэтому экспериментируйте с ним!

№2 Не переусердствуйте

Серьезно…

Попытка осветить все в сцене является одной из самых распространенных ошибок среди новичков.

Читайте также:  Как настроить блютуз в телевизоре самсунг смарт тв

Переосвещение сцены устраняет тени, которые играют важную роль. Без этих теней модель выглядит плоской, как на примере выше.

Поэтому, вместо того, чтобы избегать теней, подумайте где они могут пригодится и подчеркнуть основные моменты или скрыть второстепенные.

№3 Используйте цвета

Если Вы не собираетесь создавать черно-белое кино, то почему все Ваши лампы должны быть одного цвета?

Цвета не только передают сильные эмоции, но и являются неотъемлемой частью нашей жизни.

В реальной жизни практически не существует идеально белого света, который, как ни странно, наиболее часто используется в компьютерной графике. Температура света измеряется в градусах Кельвина, настроить которые очень легко с помощью нода Blackbody в Cycles.

Можете скачать набор материалов света для Cycles созданных с помощью нода Blackbody.

№4 Подчеркните основной объект


Освещение играет важную роль в сосредоточении внимания зрителя. Если все освещено одинаково, то значит ничего не важно.

Поэтому следите за тем, чтобы важные объекты в сцене получали больше света, чем второстепенные.

№5 Добавьте текстуры для Вашего света

Данная возможность очень редко используется 3D-художниками, однако может придать дополнительный интересный эффект Вашей сцене.

№6 Анимируйте Ваш свет

Очевидно, что это применимо лишь к анимации, но даже в ней это редко используется несмотря на отличные возможности по ее улучшению.


Изменяя размер теней, цвет, положение и силу света ламп, можно добиваться различных результатов. Вы можете менять настроение и атмосферу в Вашем ролике с течением времени, сосредотачивать внимание на основных моментах или скрывать не нужные.

Знаете еще какие-то фишки или секреты? Поделитесь в комментариях!

Источник

Настройка света в Blender

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Сегодня мы продолжим говорить о визуализации в Blender — с первой частью гайда можно ознакомиться по ссылке.

Этот материал посвящён тому, как настроить свет во Viewport. Расскажу о технической стороне работы, дам несколько полезных советов о том, как облегчить процесс, а кроме того мы рассмотрим нюансы, связанные с подачей модели.

Работа во Viewport и технические ограничения

Работать мы будем в трёх окнах. Первое — рабочее, без рендера, где будут отображаться все камеры и источники света. Второе — уже знакомый нам Material Editor. И третье — своего рода наглядная демонстрация: в нём будет отображаться уже отрендеренная картинка с ракурса выбранной камеры.

Для этого в правом углу окна в шейдинге viewport выбираем Rendered.

Для более быстрой итерации я обычно использую Eevee — рендер в реальном времени, который может работать в качестве финального рендера, либо в качестве движка, который управляет предпросмотром в реальном времени при создании объектов.

В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume.

Выглядит это так.

В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume. Исправить этот эффект можно, поменяв шейдеры с volume, например, на базовый Principled BSDF с обычным emissive у каждого иллиция. Но это потребует отдельной настройки материала под eevee, — если мы хотим, чтоб свечение было похоже на то, которое было настроено под cycles.

Поэтому оставляем Principled BSDF без свечения, с упрощенными материалами выставляем свет в eevee, и уже перед финальными рендерами будем переключаться на cycles для корректного отображения всех наших материалов и света. Заходим во вкладку Render Properties и выбираем Cycles.

Здесь же назначаем девайс: CPU или GPU. Характеристики моего железа позволяют рендерить в CPU, что несколько медленнее, но обеспечивает более стабильную работу.

В этой же вкладке настраиваем количество сэмплов, которое можно установить отдельно для финального рендера и для вьюпорта.

Ещё один важный момент — коллекции. Для удобства организации сцены создаём отдельную коллекцию, которая будет состоять из камеры и подобранных для конкретного ракурса источников света. Это позволит быстро переключаться между кадрами и не тратить время на то, чтобы вспомнить, какой сетап источников света за какой кадр отвечает.

Как это сделать: в панели Scenes Collection нажимаем New Collection. Теперь, если нажать значок “папка” перед названием, все новосозданные объекты автоматически будут помещаться в выбранную коллекцию.

Также коллекции удобны тем, что мы можем в один клик отключить отображение целого сетапа во вьюпорте или на рендере (значки “глаз” и “камера” соответственно).

Совет: если хотите сделать “предвизуализацию” освещения, лучше всего выставлять источники при нейтрально серых объектах. Это позволит избежать ситуаций, когда картинка пересвечена либо наоборот недостаточно освещена.

Настройка камеры

Переходим непосредственно к работе. В самом начале у нас есть объект, к которому можно создать плоскость с помощью уже знакомого хоткея “Shift+A”.

Аналогичным образом создаём камеру. Чтобы настроить ракурс во втором окне, делаем её активной (жмём значок “камера” в панели справа), после чего над ней появляется чёрный треугольник — обозначение главной камеры.

Теперь жмём “0” на нампаде и смотрим через выбранную камеру. При этом, если мы попробуем сдвинуться, камера останется на месте. Чтобы менять ракурс камеры, а не своё положение, нажимаем N и выбираем в открывшейся вкладке View — Lock Camera to View. После этого рамка, которая определяет кадр подсвечивается красным пунктиром, и мы можем двигаться “изнутри” камеры. Выставляем таким образом нужный ракурс.

Читайте также:  Canon print service android как настроить

Закончив, снимаем галочку с Lock Camera to View. Камера выставлена. Теперь, чтобы во втором окошке отображался ракурс именно этой камеры, нажимаем на него и снова “0”.

Настройка источников света

Таким же образом (“Shift+A”) создаём источники света. Их у нас 4 вида на выбор:

Point — свет этого источника распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.

Sun — источник направленного света с параллельными лучами, без затухания.

Spot — источник , излучающий свет из одной точки, но область свечения ограничена направленным конусом, который мы можем настраивать.

Area — источник света, при использовании которого излучение происходит из плоскости, форму и размер которой мы можем настраивать.

Итак, создаём Spot, который автоматически добавляется в активную коллекцию. Изменяем положение источника света относительно модели, выбрав его мышью и нажав хоткей G для перемещения

Переходим во вкладку настройка света (значок “зелёная лампочка”). Здесь мы можем выбрать цвет и интенсивность света. По умолчанию значение последнего параметра (Power) — “10W”. Назначаем “1500W” и тут же видим в окошке, как это будет выглядеть на рендере.

Ещё один параметр источника света, который мы можем настраивать, — размер (в случае Spot). Чем он больше, тем мягче падающие тени. Следовательно, если мы хотим получить супержёсткие тени с чётким контуром, ставим значение «0».

На отображение теней в Eevee также влияет количество сэмплов. Из-за того, что у нас во Viewport стоит значение “16”, мягкие тени разбиваются на отдельные части. Чтобы это исправить, поднимаем значение. Однако, в этом случае мы несколько жертвуем производительностью, и скорость рендера замедляется.

В качестве примера, — скрин отображения при 256 сэмплах.

Как я уже говорил, в случае Spot и Area можно выбрать направление источника света. Чтобы изменить угол падения света, зажимаем жёлтую точку либо хоткей “Shift+T”. А взаимодействуя со стрелкой можно отрегулировать угол фонарика.

Таким образом можно, например, сконцентрировать свет на конкретной части тела, чтобы сделать акцент.

Кроме того, мы можем настроить край воздействия света и градиент от области максимальной интенсивности света к полностью чёрному. Чем больше значение Blend в настройках источника света, тем более плавным будет переход.

Говоря об Area, отметим один из параметров источника — габариты. Здесь мы можем выбрать форму источника: квадрат, прямоугольник, диск либо эллипс. Диск и квадрат имеют один параметр для изменения — радиус и сторону, соответственно. Прямоугольник — длину и ширину.

После того, как прикинули в Eevee базовое расположение источников, переключаемся в Cycles, чтобы получить более приближенную к итоговому рендеру картинку.

Как выставить свет

Теперь поговорим о принципах, в соответствии с которыми выставляется свет. И здесь большую роль играет определение задачи: должна ли модель максимально отражать наш навык или же перед нами стоит цель поставить сцену так, чтобы чётко считывалось настроение.

В зависимости от этого выделим условные 2 вида:

1. «Недраматичная» или скульптурная подача — когда нам нужно показать хорошо считываемые формы и детали.

В этом случае мы берём в качестве основного источника Area, выставляем значение Size “5м”. Получаем эффект, схожий с освещением в пасмурную погоду: равномерное освещение, мягкие тени, плавный переход от света в тень.

Важно: чем больше угол между направлением «взгляда» камеры и направлением света, тем лучше считываются детали. В противном случае они «съедаются», и мы получаем эффект «лобовой вспышки».

Помимо основного источника мягкого света, можно также использовать дополнительный, который будет расположен за объектом либо вне кадра, подсвечивая саму тень. Таким образом удаётся подчеркнуть детали и выставить “студийный” свет.

Я предпочитаю пользоваться минимумом источников, но при желании можно добавить и третий — дело вкуса. Главное — не переборщить и избежать засвета модели со всех сторон, иначе мы потеряем ощущение объёма модели.

Совет: не забываем о свете, который отражает «пол». Порой достаточно лишь изменить его тон, чтобы добавить или убрать рефлексы.

Вот так выглядит готовый turntable со скульптурной подачей:

2. “Драматичная” подача — противоположна скульптурной и предполагает, что мы готовы пожертвовать некоторым уровнем детализации ради достижения эмоционального эффекта.

Чем больше контраст между светом и тенью, тем большей “драматичностью” обладает кадр.

Добиться максимального эффекта можно, расположив источник света за объектом напротив направления взгляда камеры.

Ниже — наглядный пример. Эти сетапы я рассматривал в процессе работы.

В конечном итоге я хотел добиться ощущения случайной фотографии, поэтому подал модель в “драме”: жёсткие тени, источник света расположен не намного левее камеры, чтобы отчасти сохранить детализацию и в то же время создать эффект вспышки камеры. Общее настроение кадра: тревога от встречи с монстром в темноте, ощущение неизвестности и напряжение.

Так выглядит наш кадр уже после рендера и обработки. О них поговорим в следующий раз.

Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, успеешь получить скидку.

Источник