Меню

Как настроить cl interp tf2

Как настроить cl interp tf2

  • Предапокалипсисное общение от REDISKA
  • Ваш любимый фильм. от aresstokrat
  • Гуманизм в играх от aresstokrat
  • Team Fortress 2 and Steam on L . от tykor
  • Программки :3 от Ivaneg
  • Последние пройденные игры от Ivaneg
  • Любимая музыка из игр от Ivaneg
  • XP или Windows 7? от Ivaneg
  • Случаи из жизни, при которых в . от Ilona
  • Поиск фильмов от Ilona
    Самые комментируемые :
    » Фирменная тушенка дл . (3265)
    » Meet the Spy(1009)
    » MEET THE MEDIC (Англ . (627)
    » Highlander — финальн . (461)
    » tf2 `my kills(400)
    » Обновление инженера: . (392)
    » Обновление инженера: . (373)
    » Обновление шпиона. (322)
    » Intruder Alert!Обман . (312)
    » Снайпер против Шпион . (308)
« Апрель 2021 »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30

От грамотных сетевых настроек вашего TF2 зависит своевременный обмен данными с сервером, на котором вы играете и, как следствие, ваша успешность (наверное, вы видели дрыгающихся на пабликах игроков?).

Для того, чтобы настроить эти сетевые параметры нам потребуется:

1. net_graph 4 — команда отображает график, позволяющий в реальном времени контролировать сетевые параметры вашей игры. Для этого внесем в autoexec.cfg следующее:

Теперь по нажатию «N» у нас отобразится график, по следующему — исчезнет.

2. алиасы, позволяющие подстраивать lerp (что это узнаем дальше) клавишами «INS» «DEL» «PGUP» «PGDN» в зависимости от серверов:

Теперь о том, как читать график (net_graph 4):

1. область 1 отвечает за данные, получаемые с сервера (читаем сверху вниз, справа налево):

1.1. кол-во пакетов в секунду, которое мы хотим получать от сервера (cl_updaterate из вашего конфига);
1.2. кол-во пакетов в секунду, которое мы реально получаем с сервера (это реальное cl_updaterate, назначенное сервером);
1.3. lerp — на сколько миллисекунд время вашей игры отстает от серверного. Эта задержка необходимо для интерполяции. Всегда надо добиваться минимальной задержки. Допустимы значения lerp белого и оранжевого цветов. Желтый lerp сигнализирует об ошибочно установленном времени интерполяции;
1.4. количество КБайт в секунду, которые мы получаем с сервера;
1.5. размер в Байтах последнего принятого пакета.

2. область 2 отвечает за данные, отправляемые на сервер (читаем снизу вверх, справа налево):

2.1. кол-во пакетов в секунду, которое мы хотим отправлять на сервер (cl_cmdrate из вашего конфига);
2.2. кол-во пакетов в секунду, которое мы реально отправляем на сервер (реальное cl_cmdrate);
2.3. количество КБайт в секунду, которые мы отправляем на сервер;
2.4. размер в Байтах последнего отправленного пакета.

3. область 3 отвечает за возникающие ошибки (читаем слева направо):

3.1. loss — физически потерянные из-за плохой трассы между вами и сервером пакеты (лечится сменой провайдера);
3.2. chooke — количество пакетов, которые сервер не успел пропихнуть к вам из-за ваших кривых настроек (эти пакеты с обновлением игрового мира от сервера были просто отброшены).

Итак, начнем тонкую настройку

Мои серверы отдают и принимают пакеты с обновлением игрового мира не менее, чем 33 раза в секунду, но не более 66 раз в секунду (как и большинство серверов, собственно). Скорость потока, выделяемая сервером для одного клиента, ограничена диапазоном:15000-60000 Байт/с.

Рассчитываем клиентский rate:
rate — максимальное количество байт в секунду, которое клиент хочет получать от сервера из-за узости клиентского интернет-канала.

1. возмем максимально возможную скорость, которую готов отдавать сервер для клиента (60000 Байт/с) и посчитаем необходимую для клиента ширину канала: необходимая ширина канала = 60000*8/1024 = 468 Кбит/с. Т.е., если ваша скорость больше 512Кбит/с, смело ставим:

Рассчитаем клиентский cl_updaterate:
cl_updaterate — максимальное количество пакетов с обновлениями игрового мира в секунду, которое клиент хочет получать от сервера.
Казалось-бы, а зачем его считать? Мы сообщили серверу на какой скорости хотим получать обновления (rate), а дальше он пусть сам рассчитывает количество пакетов с обновлениями в секунду, чтобы не превысить rate.
Но размер пакетов с обновлениями, приходящими от сервера, дискретен — серверу нужно иногда передать горку с кучкой, а иногда просто кучку. Следовательно сервер должен динамически менять количество пакетов в секунду, но тут возникает косяк с интерполяцией.
Поэтому твердое количество пакетов с обновлениями за секунду приходится подбирать нам, дабы сервер его не занижал.

Читайте также:  Как настроить d link n150 usb adapter

1. Для начала ставим:

Рассчитаем клиентский cl_cmdrate:
cl_cmdrate — максимальное количество пакетов в секунду, которое клиент хочет отправлять серверу.

1. Если у вас симметричный канал, принимаем:

Для того, чтобы между обновлениями игрового мира (а так-же в случае задержки или потери пакетов с ними) ваш ТФ мог самостоятельно интерполировать изменяющийся каждые 15 мс (1/66) игровой мир, необходимо правильно настроить параметры интерполяции.

Рассчитаем клиентский cl_interp_ratio:
cl_interp_ratio — клиент хочет интерполировать игровой мир, используя не более: «1» — 2-х пакетов от сервера (1 промежуток), «2» — 3-х пакетов от сервера (2 промежутка).
cl_interp_ratio зависит от качества трассы между сервером и вами:

1. при стабильной трассе без потери пакетов выбираем:

Рассчитаем клиентский cl_interp:
cl_interp — временной промежуток в течении которого клиент интерполирует игровой мир.
Формула рассчета базового cl_interp такова: cl_interp = cl_interp_ratio/cl_updaterate.
Ремарка:

Теперь можно посчитать и ввести в консоль подходящие пары команд:

1. при стабильной трассе без потери пакетов между вами и сервером:
— cl_updaterate=66 (скорость инета более 512Кбит/с)

Более тонкую корректировку cl_interp (в зависимости от сервера, на котором играем) мы сделаем забинджеными в начале статьи алиасами, жамкая клавишами «INS» «DEL» «PGUP» «PGDN».
Помним, что lerp должен быть белого или оранжевого цвета. Желтый lerp сигнализирует об ошибочно установленном времени интерполяции.

ВАШИ СЕТЕВЫЕ ПАРАМЕТРЫ КИБЕРАТЛЕТА НАСТРОЕНЫ. 🙂

Примеры:
НЕ ЗАБЫВАЕМ ЗАНОСИТЬ СДЕЛАННЫЕ НАСТРОЙКИ В AUTOEXEC.CFG

1. я играю с инетом в 20Мбит/с, стабильным пингом 10-20 мс. без потери пакетов.
В конец autoexec.cfg забиваем:

Кому интересна физика процесса, может вникнуть более глубоко:
1. статья1 ;
2. статья2 ;
3. статья3 .

Простите, оригинальное форматирование сохранить не удалось.
Гайд взят отсюда .

Источник



Оптимизация сетевых настроек Team Fortress 2

-для тех, кого я до сих пор вижу дергающимися на своих серверах с пингом в 5 мс;
-для ПРО, которым важна каждая милисекунда;
-для геев, которые загрузили у себя ПРО-конфиги, не понимая их сути.

Для того, чтобы настроить сетевые параметры нам потребуется

net_graph 4 — команда отображает график, позволяющий в реальном времени контролировать сетевые параметры вашей игры.
Для этого внесем в autoexec.cfg следующее:

Теперь по нажатию «N» у нас отобразится график, по следующему — исчезнет.

алиасы, позволяющие подстраивать lerp (что это узнаем дальше) клавишами «INS» «DEL» «PGUP» «PGDN» в зависимости от качества трассы до сервера, на котором вы играете:

Теперь немного о том, как читать график (net_graph 4)

область 1 отвечает за данные, получаемые с сервера (читаем сверху вниз, справа налево):

кол-во пакетов в секунду, которое мы хотим получать от сервера (cl_updaterate из вашего конфига);

кол-во пакетов в секунду, которое мы реально получаем с сервера (это реальное cl_updaterate, назначенное сервером);

lerp — на сколько миллисекунд время вашей игры отстает от серверного. Эта задержка необходимо для интерполяции. Всегда надо добиваться минимальной задержки.
Допустимы значения lerp белого и оранжевого цветов. Желтый lerp сигнализирует об ошибочно установленном времени интерполяции;

количество КБайт в секунду, которые мы получаем с сервера;
размер в Байтах последнего принятого пакета.

область 2 отвечает за данные, отправляемые на сервер (читаем снизу вверх, справа налево):
кол-во пакетов в секунду, которое мы хотим отправлять на сервер (cl_cmdrate из вашего конфига);

кол-во пакетов в секунду, которое мы реально отправляем на сервер (реальное cl_cmdrate);

количество КБайт в секунду, которые мы отправляем на сервер;

размер в Байтах последнего отправленного пакета.

область 3 отвечает за возникающие ошибки (читаем слева направо):

loss — физически потерянные из-за плохой трассы между вами и сервером пакеты (лечится сменой провайдера);

chooke — количество пакетов, которые сервер не успел пропихнуть к вам из-за ваших кривых настроек (эти пакеты с обновлением игрового мира от сервера были просто отброшены).

Итак, начнем тонкую настройку

Мои серверы отдают и принимают пакеты с обновлением игрового мира не менее, чем 33 раза в секунду, но не более 66 раз в секунду (как и большинство серверов, собственно). Скорость потока, выделяемая сервером для одного клиента, ограничена диапазоном:15000-60000 Байт/с.

Рассчитываем клиентский rate:
rate — максимальное количество байт в секунду, которое клиент хочет получать от сервера из-за узости клиентского интернет-канала.

Читайте также:  Как настроить камеру ксиаоми редми ноут 8

возьмем максимально возможную скорость, которую готов отдавать сервер для клиента (60000 Байт/с) и посчитаем необходимую для клиента ширину канала: необходимая ширина канала = 60000*8/1024 = 468 Кбит/с. Т.е., если ваша скорость больше 512Кбит/с, смело ставим:

Когда ваша скорость инета менее 512Кбит/с, то rate надо считать. Например, у вас 256Кбит/с: rate=256*1024/8=32768Байт/с

Рассчитаем клиентский cl_updaterate:
cl_updaterate — максимальное количество пакетов с обновлениями игрового мира в секунду, которое клиент хочет получать от сервера.
Казалось-бы, а зачем его считать? Мы сообщили серверу на какой скорости хотим получать обновления (rate), а дальше он пусть сам рассчитывает количество пакетов с обновлениями в секунду, чтобы не превысить rate.
Но размер пакетов с обновлениями, приходящими от сервера, дискретен — серверу нужно иногда передать горку с кучкой, а иногда просто кучку. Следовательно сервер должен динамически менять количество пакетов в секунду, но тут возникает косяк с интерполяцией.
Поэтому твердое количество пакетов с обновлениями за секунду приходится подбирать нам, дабы сервер его не занижал.

Для начала ставим:

смотрим на график и на чоки. Если у нас график изобилует провалами (большие значения чоки):

понемногу снижаем значение cl_updaterate так, чтобы у вас было минимум чоков и график смещался без провалов

Рассчитаем клиентский cl_cmdrate:

cl_cmdrate — максимальное количество пакетов в секунду, которое клиент хочет отправлять серверу.

Если у вас симметричный канал, принимаем:

Если у вас не симметричный канал (например, ADSL-подключение):

смотрим по графику исходящую скорость и занижаем cl_cmdrate до приемлемой для вашего канала на отдачу скорости

Интерполяция
Для того, чтобы между обновлениями игрового мира (а так-же в случае задержки или потери пакетов с ними) ваш ТФ мог самостоятельно интерполировать статичные промежутки между изменяющимся каждые 15 мс (1/66) игровым миром, необходимо правильно настроить параметры интерполяции.

Рассчитаем клиентский cl_interp_ratio:
cl_interp_ratio — клиент хочет интерполировать игровой мир, используя не более: «1» — 2-х пакетов от сервера (1 промежуток), «2» — 3-х пакетов от сервера (2 промежутка).
cl_interp_ratio зависит от качества трассы между сервером и вами:
при стабильной трассе без потери пакетов выбираем:

Рассчитаем клиентский cl_interp:
cl_interp — временной промежуток в течении которого клиент интерполирует игровой мир.
Формула рассчета базового cl_interp такова: cl_interp = cl_interp_ratio/cl_updaterate.
Ремарка:
cl_updaterate здесь берется не то, которое вы запросили у сервера, а то, которое он вам разрешил.

Некоторые гейские серверы не разрешают нормально играть игрокам со слабым инетом, лоча их cl_updaterate на 66 (сервер фигачит пакеты по максимуму и его не заботит, что половина пакетов у игрока не обрабатывается).
Правильно настроенный сервер разрешит вам диапазон cl_updaterate:33-66.

Теперь можно посчитать и ввести в консоль подходящие пары команд:
при стабильной трассе без потери пакетов между вами и сервером:
— cl_updaterate=66 (скорость инета более 512Кбит/с)

Более тонкую корректировку cl_interp (в зависимости от сервера, на котором играем) мы сделаем забинджеными в начале статьи алиасами, жамкая клавишами «INS» «DEL» «PGUP» «PGDN».
Помним, что lerp должен быть белого или оранжевого цвета. Желтый lerp сигнализирует об ошибочно установленном времени интерполяции.

ВАШИ СЕТЕВЫЕ ПАРАМЕТРЫ НАСТРОЕНЫ.

Примеры
НЕ ЗАБЫВАЕМ ЗАНОСИТЬ СДЕЛАННЫЕ НАСТРОЙКИ В AUTOEXEC.CFG
я играю с инетом в 20Мбит/с, стабильным пингом 10-20 мс. без потери пакетов.
В конец autoexec.cfg забиваем:

rate 60000; cl_cmdrate 66; cl_updaterate 66; cl_interp_ratio 1; cl_interp 0.0152

я играю с инетом в 256Кбит/с, стабильным пингом 20-40 мс. без потери пакетов.
В конец autoexec.cfg забиваем:

rate 30000; cl_cmdrate 33; cl_updaterate 33; cl_interp_ratio 1; cl_interp 0.0152

я играю с инетом в 6Мбит/с, ужасным плавающим пингом 40-120 мс. и потерями пакетов.
В конец autoexec.cfg забиваем:

rate 60000; cl_cmdrate 66; cl_updaterate 66; cl_interp_ratio 2; cl_interp 0.0304

я играю с инетом в 256Кбит/с, ужасным плавающим пингом 40-120 мс. и потерями пакетов.
В конец autoexec.cfg забиваем:

rate 30000; cl_cmdrate 33; cl_updaterate 33; cl_interp_ratio 2; cl_interp 0.0608

Источник

Как настроить cl interp tf2

5,595 уникальных посетителей
224 добавили в избранное

Лерп (lerp) — это дополнительная задержка, специально созданная разработчиками движка игры для сглаживания картинки у тех, у кого нестабильное соединение с сервером. Каждый игрок может настроить эту задержку у себя самостоятельно (по умолчанию = 100мс или 0.1 секунд). Стандартное значение очень сильно завышено от необходимого большинству игроков (+100 к вашему пингу, ё-моё). Это сделано для того, чтобы у нас на экране не дергались даже те, кто пользуется 3G модемом для игры по сети.
Но большинству игроков это не нужно: в 2015 году у всех стоят дома хорошие выделенные каналы связи, а в компьютере минимум по 2 ядра. Чем меньше время лерпа, тем больше картинка у вас на экране соответствует той, что на сервере. Если у вас реакция хоть немного лучше 60-летней бабушки, настройка лерпа вам необходима. Качество геймплея значительно возрастет.

Читайте также:  Xbox 360 как настроить громкость

Плюсы маленького лерпа:

  • Уменьшена задержка между нажатием кнопки мышки и засчитыванием выстрела. (при стрельбе из точного оружия)
  • Более реалистичный полет снарядов у Подрывника и Солдата: снаряды вылетают сразу при выстреле и двигаются до цели равномерно, вместо того, чтобы появляться посреди карты из ниоткуда.
  • Чтобы попасть в цель, нужно стрелять прямо в нее, а не предугадывать где она будет через эти доли секунды. Применимо и для снарядов, и для пуль.

Минусы маленького лерпа:

  • Возрастают требования к качеству сервера. У сервера должен быть стабильный фпс (да-да, у сервера тоже есть фпс), а также правильные, а не стандартные настройки соединения.
  • Если у другого игрока нестабильный интернет, который не в состоянии равномерно передавать пакеты серверу, то он у вас на экране будет дергаться. Если вы стреляете снарядами, это не страшно, но если пулями, то это в особо лагучих случаях может помешать вам убить противника.

Лерп можно поменять консольной командой cl_interp , где — время в секундах. Например, cl_interp 0.035 (0.035 секунд — это 35мс). Рекомендую попробовать минимальное значение (0), и постепенно его увеличивать, если вас что-то не устроит. Запомните, что находясь в разгаре боя в Team Fortress 2 нельзя менять лерп — игра не позволит. Нужно выйти в зрители или вообще с сервера. Также запомните, что реального значения лерпа 0 у вас не будет. На 99.99% всех серверов в TF2 минимальный возможный лерп — 15.2мс

Рейты (rates) — это частота обмена данными с сервером. Измеряется в количестве пакетов в секунду. Сервера Team Fortress 2 (без специальных модов) генерируют состояние игрового мира 66.7 раз в секунду, в то время как клиенты (игра на вашем компьютере) по умолчанию настроены на 20 пакетов/с на прием с сервера и 30 пакетов/с на передачу на сервер. Чем чаще вы обмениваетесь данными с сервером, тем больше картинка у вас на экране соответствует той, что на сервере (логично же, ну).

Преимущества выставления рейтов на 66:

  • Передвижение других объектов выглядит более сглаженным.
  • Засчитывание выстрелов происходит точнее, чем при стандартных, заниженных настройках.

Недостатков у выставления рейтов на максимум нет, какие-либо неудобства проявляются только если ваш компьютер или интернет не тянут такие настройки. Например, если у вас фпс падает ниже 66: естественно, клиент не может передавать данные чаще, чем выполняет кадры на экране. Также если у вас слишком медленный интернет, то тоже могут появиться проблемы. В разгаре битвы скорость передачи данных может достигать 50Кб/с (это равносильно 400Кбит/с), если у вашего соединения скорость меньше, то менять стандартные рейты смысла нет. Естественно, не нужно забывать про стабильность соединения: если у вас пинг скачет с 80 до 120, то настройки на максимум лучше не выставлять.

Отдельный абзац стоит уделить качеству серверов. Как я уже написал в разделе про лерп, требования к качеству сервера повышаются. При выставлении рейтов на максимум, данные требования заходят еще дальше: каждое падение фпс сервера (да-да, у сервера тоже есть фпс) ниже отметки 66, хоть на секунду, влечет за собой лаг у вас на экране. Поэтому, прежде чем сетовать на неэффективность настроек, которые я вам описал, убедитесь, что вы играете на хорошем, качественном сервере, а не, например, официальном сервере Valve.

Сменить рейты можно консольными командами: cl_cmdrate — передача на сервер и cl_updaterate — прием с сервера.

Источник