Меню

Как настроить небо в 3d max

Настраиваем свет с помощью V-Ray в 3ds Max

V-Ray — это один из самых популярных плагинов для создания фотореалистичных визуализаций. Его отличительная черта — простота в настройке и возможность получения высококачественного результата. С помощью V-Ray, применяемого в среде 3ds Max, создают материалы, освещение и камеры, взаимодействие которых в сцене приводит к быстрому созданию натуралистичного изображения.

В этой статье изучим настройки освещения с помощью V-Ray. Правильный свет очень важен для корректного создания визуализации. Он должен выявлять все лучшие качества объектов в сцене, создавать натуральные тени и обеспечивать защиту от шумов, пересветов и прочих артефактов. Рассмотрим инструменты V-Ray для настройки освещения.

Как настроить свет с помощью V-Ray в 3ds Max

1. Прежде всего скачаем и установим V-Ray. Заходим на сайт разработчика и выбираем версию V-Ray, предназначенную для 3ds Max. Скачиваем ее. Для того, чтобы скачать программу, зарегистрируйтесь на сайте.

2. Установите программу, следуя подсказкам мастера установки.

3. Запускаем 3ds Max, нажимаем клавишу F10. Перед нами панель настройки рендера. На вкладке «Common» находим свиток «Assign Renderer» и выбираем V-Ray. Нажимаем «Save as defaults».

Освещения бывают разных типов в зависимости от особенностей сцены. Разумеется, освещение для предметной визуализации будет отличаться от настроек света для экстерьера. Рассмотрим несколько основных схем освещения.

Настройка света для экстерьерной визуализации

1. Откройте сцену, в которой будет настраиваться освещение.

2. Установите источник света. Мы будем имитировать солнце. На вкладке «Create» панели инструментов выберите «Lights» и нажмите «V-Ray Sun».

3. Укажите начальную и конечную точку лучей солнца. Угол между лучом и поверхностью земли определит утренний, дневной или вечерний тип атмосферы.

4. Выберите солнце и перейдите на вкладку «Modify». Нас интересуют следующие параметры:

— Enabled — включает и отключает солнце.

— Turbidity — чем выше это значение — тем больше запыленность атмосферы.

— Intensity multiplier — параметр регулирующий яркость солнечного света.

— Size multiplier — размер солнца. чем больше параметр, тем более размытыми будут тени.

— Shadow subdivs — чем выше это число, тем качественнее тени.

5. На этом настройка солнца завершена. Настроим небо для придания большей реалистичности. Нажмите клавишу «8», откроется панель окружающей среды. Выберите карту DefaultVraySky в качестве карты окружающей среды, как показано на скриншоте.

6. Не закрывая панель окружающей среды нажмите клавишу «М», открыв редактор материалов. Перетащите карту DefaultVraySky из слота в панели окружающей среды в редактор материалов, удерживая левую кнопку мыши.

7. Редактируем карту неба в браузере материалов. Выделив карту, поставьте галочку в чекбокс «Specify sun node». Нажмите «None» в поле «Sun light» и щелкните на солнце в модельном виде. Только что мы связали солнце и небо. Теперь положение солнца будет определять яркость свечения неба, полностью имитируя состояние атмосферы в любое время суток. Остальные настройки оставим по умолчанию.

Читайте также:  Как в биосе настроить автоматическое включение компьютера

8. В общих чертах, экстрьерное освещение настроено. Запускайте рендеры и экспериментируйте со светом, чтобы добиться нужных эффектов.

Например, чтобы создать атмсоферу пасмурного дня, отключите солнце в его параметрах и оставьте светить только небо или HDRI-карту.

Настройка света для предметной визуализации

1. Откройте сцену с готовой композицией для визуализации.

2. На вкладке «Create» панели инструментов выберите «Lights» и нажмите «V-Ray Light».

3. Щелкните в той проекции, где вы хотите установить источник света. В данном примере разместим свет перед объектом.

4. Настроим параметры источника света.

— Type — этот параметр задает форму источника: плоскую, шарообразную, купольную. Форма важна в тех случаях, когда источник света виден в сцене. Для нашего случая пусть по умолчанию останется Plane (плоский).

— Intensity — позволяет установить силу цвета в люменах или относительных величинах. Оставляем относительные — их легче регулировать. Чем выше число в строке «Multiplier», тем ярче свет.

— Color — определяет колористику света.

— Invisible — источник света можно сделать невидимым в сцене, но он будет продолжать светить.

— Sampling — параметр «Subdivides» регулирует качество просчета света и теней. Чем больше число в строке, тем выше качество.

Остальные параметры лучше оставить по умолчанию.

5. Для предметной визуализации рекомендуется устанавливать несколько источников света разного размера, силы освещения и расстояния от объекта. Поместите в сцену еще два источника света по сторонам от объекта. Можете повращать их относительно сцены и порегулировать их параметры.

Такой способ не является «волшебной таблеткой» для идеального освещения, однако имитирует настоящую фотостудию, поэкспериментировав в которой, вы достигнете очень качественного результата.

Итак, мы рассмотрели основы настройки света в V-Ray. Надеемся, эта информация поможет вам в создании красивых визуализаций!

Источник



Настройка системы VRaySun/VRaySky для стандартной камеры 3ds Max

Введение

Система визуализации V-Ray предоставляет возможность моделировать «реалистичную для Земли окружающую среду с солнцем и небом» (цитата из документации по V-Ray). Однако, как показала практика, все не так радужно, как представляет документация, особенно при использовании стандартных камер 3ds Max. Этому подтверждение как мой личный опыт, так и наличие многочисленных учебных пособий и публикаций на форумах, в которых даются рекомендации по настройке и приемам работы (иногда достаточно экзотические) со связкой VRaySun/VRaySky.

В документации по V-Ray прямо сказано, что по умолчанию VRaySun/VRaySky очень яркие и указаны три пути обхода этой проблемы:

  1. использовать Color mapping (преобразование цвета) для приведения уровня освещения к меньшему диапазону (предпочтительный способ);
  2. использовать VRayPhysicalCamera с подходящими значениями экспозиции;
  3. использовать Sun intensity multiplier для уменьшения яркости солнца и неба.

Первый способ связан с преобразованием цветов в процессе сжатия динамического диапазона. Что не всегда желательно. Кроме того, по моему субъективному ощущению, картинка полсе преобразования цвета становится более блеклой, неживой, теряет глубину. Впрочем, это проявляется далеко не на любой сцене.

Читайте также:  Как правильно настроить мазила

Второй способ пропускаем, т.к. в данной статье рассматриваем только стандарные камеры 3ds Max.

Третий способ дает приемлемые результаты по освещению, но напрочь убивает красоту неба.

В результате экспериментов со связкой VRaySun/VRaySky, я пришел к выводу, что при условии использования стандартных камер, наиболее продуктивным является именно третий способ. У меня родилась некая методика по настройке сцены для получения приемлемых результатов, которую и предлагаю вашему вниманию.

Настройка сцены

В начальном состоянии сцена содержит «землю» (объект Plane 100х100 метров), «здание», состоящее из бокса и цилиндра и обычной камеры 3ds Max. Всем объектам присвоен материал VRayMtl, с параметрами по умолчанию. Выглядит это примерно так:

  1. Создать VRaySun. На вопрос «Would you like to automatically add a VRaySky environment map?» ответить «Yes«. Настроить положение солнца относительно объектов сцены.
  2. Делаем черновую настройку визуализатора (Render Setup — «F10»):



    Параметры GI занижены специально для ускорения тестовых визуализаций. Все остальные параметры пока оставляем по умолчанию.
  3. Открыть окно Environment and Effects, открыть окно редактора материалов. Из слота Environment map окна Environment and Effects перетащить автоматически созданную карту DefaultVRaySky в неиспользуемый слот редактора материалов. На запрос типа копии указать Instance.
  4. Как указано в документации V-Ray, по умолчанию VRaySun и VRaySky очень яркие. Если сейчас визуализировать сцену, то картинка будет целиком белой. Объекты можно обнаружить только в альфа-канале. Необходимо изменить настройки солнца:

    Обратите внимание, что настройки отличаются в зависимости от модели неба (sky model).

Теперь тестовая визуализация выглядит так (модель неба Preetham et al):

Это уже ближе к действительности, но цвет неба получается неестественно темный, особенно у горизонта.

  • В редакторе материалов создаем новую карту типа Output и в слот Map свитка Output Parameters перетаскиваем карту DefaultVRaySky. Режим копирования указываем Instance.

    Имя новой карты Sky ENV.
  • Теперь делаем следующую перестановку. В окне Render Setup разрешаем перекрытие настроек 3ds Max для окружающей среды настройками V-Ray и из редактора материалов перетаскиваем карту DefaultVRaySky в слот для карты (режим копирования Instance):

    В окно Environment and Effects в слот для карты окружения из редактора материалов перетаскиваем карту Sky ENV (режим копирования Instance), заменяя DefaultVRaySky:

    В результате такой процедуры мы получили возможность дополнительно регулировать яркость неба, не трогая настройки солнца (т.е. объекта VRaySun) и настройки «неба по умолчанию» (т.е. карты DefaultVRaySky). При этом изменение параметров (или положения) солнца будет приводить как к изменению света от неба (через карту DefaultVRaySky и настройки V-Ray для окружающей среды), так и к изменению цвета неба, как фонового изображения (Background), через карту Sky ENV, управляемую картой DefaultVRaySky, и настройки фогнового изображения в диалоге Environment and Effects. Сохранение корректности модели освещения для GI обеспечивает связка VRaySun и DefaultVRaySky.

    После коррекции параметров карты Sky ENV сцена может выглядеть примерно так:

    Заключение

    Описанная методика не затрагивает настройки преобразования цветов, настройки расчета GI, и практически не затрагивает настройки VRaySun (за исключением уменьшения яркости). Т.е. у вас остается полная свобода использовать эти возможности в своих целях.

    Источник

    Настройка освещения в экстерьере
    3DsMax + Corona Render | CoronaSun + CoronaSky

    Для освещения экстерьера можно выделить два основным способа:

    Связка «CoronaSun + CoronaSky»

    Связка «CoronaSun + CoronaSky»

    9:47 Ставим купол неба.
    15:18 Пасмурное освещение.
    22:30 Освещение на закате дня.

    Сбросим настройки сцены и сделаем все объекты в ней серого материала, так будет проще настраивать свет.

    • Переключаем сцену из стандартного рендера в Corona Render с помощью галочки switch renderer to Corona и кнопки Start conversion.

    • Жмем Reset MatEdit to CoronaMtl (сбрасываются все материалы в CoronaMtl)

    • Переносим любой материал в слот None раздела Mtl. override в Render Setup — Scene

    On – включить/выключить солнце.

    Intensity– яркость (интенсивность) солнечного света, рекомендую использовать значения:

    • 1— для дневного освещения;
    • 0,5 — для заката;
    • 0,1-0,2 — для пасмурного и вечернего.

    Sunsize – «размер» солнца; рассматриваемый параметр отвечает за мягкость теней, чем больше значение, тем более мягкие и размытые границы теней. Рекомендую использовать значения:

    • 1 — для яркого дневного света;
    • 5-10 — для заката;
    • 20-50 — для пасмурного.

    Include/Exclude – позволяет задать список объектов, исключаемых из солнечного освещения. Чаще всего не требуется.

    Add Corona Sky environment – позволяет автоматически добавить карту CoronaSky в Environment Map, создание базового неба. Добавляем небо.

    Color. Оставляем как есть.

    • Realistic – цвет солнечного света задается автоматически.
    • Direct input – назначение цвета солнцу с помощью Color Selector.
    • Kelvin temp – цвет солнца задается физической цветовой температурой в Кельвинах.

    Раздел Visibility. Советую выключить все пункты, огромное солнце будет попадать в видимость.

    • Visible directly – прямая видимость солнца.
    • Visible in reflections – видимость в отражениях. Без изменений.
    • Visible in refractions – видимость через преломляющие объекты (например, стекло или вода).

    Базовая постановка света со стандартной картой окружения CoronaSky во многих случаях выглядит слишком просто – небо чистое и однотонное; для большей реалистичности лучше добавить панораму неба, благодаря чему появятся отражения облаков в стеклах и изображение в целом получит дополнительный оттенок. Для этого необходимо создать «купол неба» и наложить на него соответствующую текстуру панорамы.

    • Создаем стандартную фигуру – сферу (Create → Standart Primitives → Sphere) – таким образом, чтобы она покрывала куполом все элементы сцены, включая объекты генерального плана и окружения, то есть размер сферы должен значительно превышать размеры самого здания или сооружения;

    • Во вкладке Modify добавляем модификатор Edit Poly → переходим на уровень редактирования подобъектов Polygon выделяем нижнюю половину сферы, которая условно находится «под землей» и удаляем эти полигоны (получаем полусферу);

    Источник