Меню

Как настроить рендер в c4d

Видеоурок по Cinema 4d: Оптимизация рендера

Это будет, наверное, одним из самых полезных и скучных туториалов. В видео я расскажу об основных настройках, которые влияют на время рендера, причем существенно. Покажу, как можно экономить часы на тестовых рендерах.

Параметры, которые влияют на время рендера:

  1. Anti—Aliasing;
  2. Ambient Occlusion;
  3. Global Illumination;
  4. Area Shadows;
  5. Reflection Blurriness;
  6. Transparancy Blurriness;

Если вы уже все настроили и нашли оптимальные значения, то у меня для вас есть еще пару опций, они находятся в Render Settings (Ctrl + B) — Options:

  1. Ray Depth — глубина прохода лучей, чем выше это значение, тем дольше считается. Если сцена простая, не имеет много прозрачных материалов, будь то стекла, альфа материалы, то можно уменьшать до 5-6, значение определяется на глаз, чтобы не начали появляться черные зоны.
  2. Reflection Depth — глубина/количество отражений, абсолютно такой же принцип: чем меньше значение, тем быстрее считается. Значение определяется на глаз, чтобы не начали появляться черные зоны
  3. Shadow Depth — глубина/количество теней. Работает аналогично reflection depth. Как только начали пропадать тени в зоне видимости кадра, значит вы нашли пороговое значение.

По этим трем параметрам в хелпе очень наглядные картинки. Настоятельно рекомендую ознакомиться.

Поздравляю, теперь ваши рендеры должны стать быстрее.

Источник



Cinema 4D: Оптимизация рендера Redshift (без GI)

Redshift понравился мне не только своей удобной системой материалов, но и возможностями по оптимизации рендера. Много раз ловил себя на мысли, когда пользовался Octane, что иногда требуется подкрутить только определенный элемент, например тени, или размытость отражений, а приходилось поднимать глобальные настройки качества. В видео, что ниже, я покажу какими способами по ускорению рендера я активно пользуюсь, сокращая время иногда в 2-3 раза.

Понимаю, что в цифрах легко запутаться, поэтому пишу порядок действий в виде пошаговой инструкции:

  1. Увеличиваем размер бакета: System -> Bucket Rendering: 256×256
  2. Настраиваем количество отражений и преломлений (Combined можно ставить на 1 значение ниже суммы, если reflection: 2, refraction: 2, то combined: 3): Optimization -> Maximum Trace Depth
  3. Настраиваем глобальный сэмплинг, чтобы получить финальное качество картинки, к которому стремиться: Basic -> Unified Sampling, min: 4; max: 512 (можно и больше, зависит от вас)
  4. Уменьшаем сэмплинг в 2-3 раза: Basic -> Unified Sampling, min:4; max: 128
  5. Увеличиваем сэмплинг для отдельных элементов (отражения, преломления, SSS, источники света): Basic -> Sampling Overrides

Что забыл показать в видео и порой тоже может помочь, это увеличение значение параметра Basic -> Unified Sampling: Adaptive Error Threshold до 0.02-0.03, уровень шума увеличится не сильно, но будет считать ещё быстрее.

Источник

Как настроить рендер в c4d

  • При рендере в новой версии Cinema 4D.
  • При рендере с новой графической картой.
  • Активировать размытие движения и изменения настроек рендеринга
  • Активируйте подповерхностное рассеивание, используя разные шумы и шейдеры
  • За исключением Cinema 4D R19, это делается не для всех шейдеров одновременно, а по мере необходимости, что значительно ускоряет рабочий процесс рендеринга.

    При рендере с некоторое время и во время него программа может выглядеть как зависшая. Пожалуйста, наберитесь терпения.

    ProRender — это специальный, физически корректный движок рендера, который работает на основе графической карты (возможно одновременное использование сразу нескольких графических карт на одном компьютере). Так как графические карты специализируются на задачах рендера, они часто выполняют просчёт гораздо быстрей большинства CPU. Если же ваша графическая карта не совместима с движком, ProRender может также работать на основе CPU, но медленнее (важно: эта опция ещё находится в экспериментальном режиме).

    Вы можете выбрать ProRender в настройках рендера. При этом, у вас, как и раньше, будет возможность визуализировать в менеджере изображений или же при помощи интерактивной области рендера.

    ProRender можно также использовать в качестве интерактивного предпросмотра вида (активируется в меню вида «ProRender»).

    Преимущества и недостатки движка рендера на основе графического процессора вкратце перечислены дальше.

  • Более высокая скорость просчёта по сравнению с CPU (в основном для сложных сцен) с «встроенным» глобальным освещением. Итоговая визуализация получается физически корректной, что облегчает достижения эффекта фотореалистичности.
  • Можно очень быстро оценить визуализацию благодаря полной видимости уже в её начале (обратите внимание на изображение ниже).
  • Когда графическая карта выполняет просчёт, CPU может выполнять другие задачи.
  • Увеличение скорости визуализации у новых поколений графических карт по сравнению с предыдущими намного больше, чем у новых CPU, что гарантирует даже ещё более быструю визуализацию в будущем.
  • Читайте также:  Как настроить модем от webstream
  • На данный момент не поддерживает все возможные опции (разработка ProRender постоянно продолжается).
  • Современные графические карты всё ещё отстают от CPU относительно количества ОЗУ, а это значит, то что с лёгкостью можно просчитать при помощи CPU с 32 ГБ памяти, не сможет быть просчитано на графической карте с 8 ГБ памяти. Всегда старайтесь, если это возможно, использовать инстанции рендера, когда у вас в сцене есть несколько идентичных объектов. ProRender может также визуализировать при помощи CPU (но медленнее), что позволит вам использовать всю доступную память компьютера.
  • Многие привычные, специализированные настройки в Cinema 4D (к примеру, многие из настроек освещения) не работают из-за приоритета физически корректных результатов. Подробности можно найти в ограничениях.
  • Вам понадобится мощная графическая карта (которая часто уже присутствует).
  • Шумы и время визуализации

    По сравнению со старыми версиями Cinema 4D, визуализация не будет выполняться просчётом бакета за бакетом во вьюпорте или менеджере изображений, а изначально цельным изображением с шумом, который будет исчезать по мере просчёта:

    ProRender постоянно выстреливает множеством лучей («образцов») для каждого пикселя в сцену. Результат (то есть, их цвет) каждого такого образца будет постоянно учитываться для каждого пикселя и добавляться к предыдущим образцам в менеджере изображений, после чего они будет усреднены. По мере прогресса визуализации, для каждого пикселя будет генерироваться всё больше образцов, что приведёт к постоянному улучшению результата.

    Фундаментальное различие между ProRender и предыдущими движками состоит в теоретической «бесконечности» этого процесса. Результат визуализации будет улучшаться со временем. Шумы на изображении и его зернистость будут постепенно уменьшаться до тех пор, пока шум полностью не исчезнет из изображения через бесконечно много времени.

    Естественно, ни у кого из нас нету бесконечно много времени на визуализацию, к тому же, нет необходимости так долго ждать. Процесс просчёта можно прекратить в любое время вручную (если вы считаете, что изображение уже выглядит достаточно хорошо) или по умолчанию (например, после заданного временного промежутка).

    Человеческий глаз привык к определённому уровню высокочастотных шумов в изображении и интерпретирует их как реалистичные. Сенсор в цифровой камере также создаёт такие шумы. Высокочастотные шумы менее раздражают глаз, чем низкочастотные (которые присутствуют на изображении в виде больших, иногда мерцающих регионов), которые появляются, к примеру, при визуализации с помощью

    Обратите внимание, что шум, в определённой мере, возможно сгладить при помощи других программ (к примеру, Photoshop), но это может также и понизить детализацию изображения (изначальный шум не должен быть слишком сильным). Однако, это не заменяет настоящего времени просчёта.

    Физически корректная визуализация и настройки Cinema 4D

    ProRender не поддерживает все настройки Cinema 4D. Так как он нацелен на физически корректную визуализацию, многие настройки и рабочие процессы, противоречащие этому подходу, невозможно использовать.

    К примеру, если вы обратите внимание на разнообразные настройки освещения: в реальном мире не бывает источников освещения с линейным или радиальным ослаблением яркости или же жёсткими тенями и т. д. К тому же, некоторые функции камер (например, стерео рендеринг, дисторсия линзы и т. д.) и материалов (каналы, такие как Диффузия, Окружение, Туман, Свечение и Подсветка и т. д.) не будут работать. Многопроходность и некоторые объекты (например, Пол, Фон, Окружение и другие) также не будут работать. Тег Композитинга поддерживается лишь частично.

    Как вы заметили, ограничения распространяются на те элементы, которые важны для визуализации, такие как камеры, освещение и материалы.

    Обратите также внимание на ограничения.

    С другой стороны, вам больше не нужно будет думать о ряде других настроек. Например:

  • Новый созданный источник света будет автоматически отбрасывать тени (их нельзя отключить).
  • Глобальное освещение будет рассчитано по умолчанию, а это значит, что вам не придётся настраивать его различные сложные опции.
  • Если вы хотите визуализировать каустики, которые на самом деле являются частью Глобального освещения, то вам не придётся активировать или задавать какие-либо специальные опции. Просто активируйте каналы Отражения и Прозрачности материала. Вот и всё.
  • Отсутствуют раздельные настройки качества для поверхностных теней, эффектов размытости и т.д.
  • Проще говоря, при использовании ProRender вам следует сосредоточиться больше на создании реалистично выглядящей визуализации и не беспокоится о различных «трюках» или эффектах, которые обычно помогают вам добиться желаемого внешнего вида. Отметьте следующее:

    Читайте также:  Как настроить виртуальную машину virtualbox linux
  • Масштаб должен максимально соответствовать реальному.
  • Старайтесь использовать реалистичные материалы (к примеру, использовать лишь канал Отражение материала, что и делает и цвета (в реальности не бывает абсолютно чёрного и белого цвета).
  • Создавайте наиболее реалистичные по форме и размерам источники света (например, совместно с настройками фотометрии).
  • Используйте лишь одно небо.
  • ProRender и источники света

    Источники света являются крайне важными элементами визуализации. Для достижения максимального реализма, рекомендуется использовать поверхностные источники света (например, ). Вы также можете применять Типы Точечный, Конусный и Удалённый , но они отбрасывают менее реалистичные тени (жёсткие тени с трассировкой лучей), так как у всех реалистичных источников света есть объём или поверхность.

    При визуализации, ProRender не делает различий между поверхностными источниками света и объектами со светящимся материалом.

    При визуализации Глобального освещения со Стандартным движком рендеринга, глубина лучей этих источников света часто не совпадало, что не является проблемой в случае ProRender. При значении глубины лучей, к примеру 1, будут подсвечены лишь те области, которые «видимы» источниками.

    ProRender и Физическое небо

    ProRender работает с физическим небом, но поддерживаются не все функции. Подобно шейдерам, которые изначально не поддерживаются видеокартой, ProRender запекает 2D-небо (за исключением всех источников света, которые иначе использовало бы физическое небо). Размер запеченной текстуры можно определить на вкладке Детали в физическом небе ( Размер предварительного просмотра текстуры ).

    Все эффекты физического неба, которые нельзя запечь, не могут быть обработаны ProRender. В свою очередь, настройки, которые применяются к ProRender, можно найти на следующих вкладках:

    Неприменимые настройки будут выделены серым цветом.

    Cinema 4D R20 поддерживает отображение цветовых шейдеров и шейдер MoGraph Color

    Ещё несколько деталей об освещении, которые вам следует знать:

  • Ослабление освещения (физических) источников света, как и в реальности, обратно пропорционально квадрату расстояния.
  • Светящийся материал излучает свет лишь в направлении той стороны полигона, на которой находятся нормали поверхности.
  • Поверхностные источники освещения могут иметь любую форму (вкладка «Детали»), кроме формы сплайна.
  • Источники света отбрасывают тени, которые невозможно отключить. В реальности также не бывает источников света без теней.
  • создаёт освещение HDRI в том случае, если нет других источников света.
  • Если необходимо, чтобы источники света создавали каустики, они должны быть поверхностного типа.
  • ProRender распознаёт порталы GI (смотрите также Портал ). Они могут быть особенно полезными для внутренних помещений (помещения, которые в основном освещаются светом из окон). Обратите внимание на то, что полигональные источники могут использоваться, если это возможно, в качестве стекла. Они будут визуализированы гораздо быстрее порталов GI.
  • ProRender и материалы

    Пожалуй, самым важным изменением касательно материалов является прекращение работы функционала глянца. В вашем распоряжении остаются «лишь» отражения, созданные при помощи канала Отражение (в связи с этим, обратите также внимание на ). Если вы хотите, чтобы свет отражался прямо от объектов, используйте поверхностные или полигональные источники.

    Движок рендера на основе графической карты является ненаправленным, беспристрастным и работает на основе метода трассировки лучей. Такие движки лучше всего подходят для следующих сцен:

  • Сцены под открытым небом (HDRI).
  • Визуализации продуктов.
  • Сцены интерьера с большими источниками света.
  • Сцены, которые хорошо освещены и которые обладают многочисленными областями под прямым освещением — это идеальные сцены. На таких изображениях шум будет уменьшаться довольно быстро. Сцены интерьера, освещённые парой небольших источников, будет труднее правильно визуализировать, чем объект, который со всех сторон освещён HDRI небом.

    Это не обозначает, что сцены не будут верно визуализированы по прошествии времени, но устранение шумов в этом случае займёт дольше.

    «Беспристрастный» фактически значит то, что физически корректные результаты достижимы, если визуализация будет длиться достаточно долго. Существуют также два уже привычных движка рендера, Стандартный и Физический, которые «пристрастны». Эти движки часто используют различные трюки, чтобы сократить время на визуализацию и у них не всегда получается добиться физически корректных результатов. Тем не менее, опытные художники по-прежнему с их помощью могут создать великолепные и вполне убедительные результаты.

    Артефакты на объектах с низким разрешением

    Если такие артефакты появляются в следствии преломления и отражения (на цилиндре с низким разрешением примера выше), повысьте значение подразделения (в случае примера, необходимо повысить Циклические сегменты у цилиндра). Точно такая же проблема, с точно таким же решением, может возникнуть при переходе от области под прямым освещением к теневой области.

    Читайте также:  Как настроить камеру huawei p30 pro после обновления

    Следующий перечень не содержит все возможные варианты (индивидуальные опции, которые не поддерживаются, не будут активными, если в настройках рендера выставлен ProRender).

  • Team Render, стерео визуализация, многопроходность, объёмная визуализация (Hair, Sketch and Toon, PyroCluster), Thinking Particles и подмена материала не поддерживаются.
  • Поддерживаются лишь стандартные материалы Cinema 4D (то есть, материалы, созданные при помощи функции «Создать > Шейдер» менеджера материалов).
  • ProRender не работает с узловыми материалами (смотрите также На заметку).
  • Типы Ираван (тканный материал), Анизотропия и Совместимость канала «Отражение» не поддерживаются. Настройки вкладки «Образцы слоя» также не поддерживаются.
  • Поглощение в канале «Прозрачность» не поддерживается.
  • Эффект Параллакса канала «Рельеф» не поддерживается, в канале «Нормали» поддерживается лишь метод «Касательных», а в канале «Смещение» — лишь часть опций Субполигонального смещения. Итоговое смещение может слегка отличаться в сравнении с другими движками рендера.
  • Опции канала «Свечение» не поддерживаются (они же и являются настройками GI для стандартного движка рендера).
  • Опция Добавить материал тега Текстура и назначение материалов лишь одной стороне полигона (будут всегда текстурированы обе стороны) не поддерживаются. Текстурирование при помощи тега Выделения полигонов совместно с инстанциями рендера не поддерживаются. Фронтальная проекция и проекция камеры так же не поддерживаются и на каждом объекте будет учитываться лишь один тег UVW (первый).
  • Поддерживаются лишь самые важные опции тега Композитинга, позволяющие вам сделать объекты для камеры невидимыми, включить или выключить видимость каждого объекта в прозрачности, преломлении и отражении.
  • Мультипроходность в настройках рендера, как и многие из Пост эффектов, не поддерживаются. Просчёт полей также не работает.
  • ProRender должен конвертировать очень много 2D битовых карт (большинство шейдеров не функционируют на основе графической карты) для того, чтобы их обработать. Для некоторых шейдеров это работает лучше, чем для других. Шейдеры, которые не используют UV (к примеру, 3D шум) или которые зависят от угла обзора (Тонкая плёнка), если им необходимо освещение (Chanlum, Подповерхностное рассеивание) или информация сцены (Вариация и другие шейдеры MoGraph) и те, которые просчитываются во время визуализации (Окклюзия окружения) не дадут удовлетворительных результатов (в связи с этим, обратите также внимание на опции конвертации этих шейдеров в битовые карты, например ). Битовые карты не сохраняются в кэше, а создаются заново для каждой визуализации, что может потребовать множество времени. Следующие шейдеры работают нормально, так как они просчитываются графической картой: Цвет, Битовая карта, Шахматная доска, Направление нормали, Шум (только 2D режимы), Градиент (только 2D режимы) и Френель.
  • Визуализация шейдера Шум отличается в деталях от визуализации посредством Стандартного или Физического движка рендера. Множество типов шумов сохранят свои типичные характеристики, но перестанут быть идентичными после визуализации.
  • Просмотр материала (например, в менеджере материалов) создаётся при помощи Стандартного движка рендера и лишь примерно отображает результат, когда вы используете ProRender.
  • Запекание вместе с ProRender не поддерживается.
  • Камера не поддерживает следующее: стерео, дисторсию линз, смещение тени, хроматическую аберрацию и устаревшую технологию создания глубины резкости и каналов глубины вручную.
  • Следующий функционал света не поддерживаются: Пирамидальный, Параллельный, Призменный источники, объёмный свет, отключение теней для источников, почти все настройки в меню «Детали» конусного источника (кроме размеров формы плоскости освещения и некоторых других опций, касающихся формы плоскости), опции вкладки «Тень», каустики, шумы, линзы. Кроме того, опции Окружающая подсветка, Без цвета материала, Глянец, Освещение GI и Отдельный проход не поддерживаются.
  • Обратите внимание, что ProRender более чувствительно чем другие движки реагирует на направление нормалей полигонов. Если результат визуализации вышел с ошибкой, перепроверьте направления нормалей.
  • Следующие элементы не поддерживаются: объект Земля, объект Фон, объект Передний план, объект Окружение, Физическое небо и касающиеся визуализации настройки тега Представление.
  • Ряд ограничений для объекта Небо: настройки тега Материала для неба (само небо можно вращать), тег Композитинга, нагромождение материалов, режимы смещения и комбинации канала материала (за исключением шейдера Слой) не поддерживаются. Лишь один объект Небо будет учитываться в сцене.
  • Итоговая визуализация ProRender будет отличаться от визуализации посредством Стандартного движка. Базовые принципы движков слишком сильно различаются.
  • Источник