Меню

Как установить объекты в самп

Как установить объекты в самп

Вопрос:
— Где скачать программы для маппинга?
Ответ:
— Существует три программы для маппинга, но самые удобные и актуальные из них:
MTA: Map Editor: https://vk.com/topic-89889560_32414848
Map Construction: https://vk.com/topic-89889560_32414839

Вопрос:
— Какой программой лучше пользоваться?
Ответ:
— Обе программы по своему хороши, каждая из них имеет свои плюсы и минусы. Опытные мапперы чаще всего используют все программы для использования всего функционала. Советую так же использовать обе программы для начала, а уже потом выбрать основную для вас программу.
MTA: Map Editor: приятный и удобный интерфейс, содержит дополнительный функционал для маппинга в MTA, значительно быстрее входит в режим тестирования, сглаженное перемещение камеры, удобный захват объекта.

Map Construction: содержит абсолютно весь функционал для маппинга в самп(кроме ретекстура), чаще всего используется разработчиками различных модов, скриптов и тому подобное, более обширная библиотека объектов, то есть имеет все объекты сампа нежели MTA, автоматическое обновление библиотеки с выходом новой версии самп, удобное пользование всем функционалом(всего три вкладки и абсолютно всё сразу под мышкой).

Вопрос:
— Как изменять текстуры объектам?
Ответ:
— Для этого нужно скачать Texture Studio
Ссылка: https://vk.com/tip_mapper?w=page-89889560_49251374

Вопрос:
— Как делаются мониторы?
Ответ:
— Две картины развёрнутые друг от друга, подставку каждый делает по своему. Далее объекты нужно ретекстурить.

Вопрос:
— Как делать крутые работы?
Ответ:
— Руками + мозг.

Раздел закреплен за модератором: Дмитрием Токаревым
По вопросам нарушений в разделе, рекламе и др сообщайте модератору раздела.

Вопрос:
— Как открыть библиотеку объектов в самой программе?
Ответ:
— Откройте вкладку Objects, жмякайте на Add, затем в search for.. введите любое число, сотрите и выше появится список всех объектов.
Так же можно воспользоваться сторонними ресурсами, где всё разбито по категориям.
Например: http://dev.prineside.com/gtasa_samp_model_id/

Вопрос:
— Как перемещаться по карте?
Ответ:
— Можно либо зажать ПКМ, либо зажать левый Shift и перемещаться как обычно ASDW + mouse.

Вопрос:
— Как конвертировать(изменить) код для сампа в pawn?
Ответ:
— Обычно для конвертирования кода используют специальные сайты для этого.
Например: http://convertffs.com/
Вставляете код и конвертируете.
Так же в редакторе, который предлагаем мы использовать, имеется встроенная конвертация сразу после сохранения карты.

Вопрос:
— Что делать если выходит ошибка, при запуске программы?
Пример ошибки: https://pp.vk.me/c636625/v636625861/3700/XGOZTmjRTLo.
Ответ:
— Ошибки бывают разные, но обычно они решаются установкой данного софта:
https://yadi.sk/d/m12Kb2Xghaaw9

Вопрос:
— Как запустить Texture Studio?
Ответ:
— Скачав TS, нужно запустить samp-server.exe, затем в сампе добавить в Favorites сервер с IP: localhost

Вопрос:
— Как открыть маппинг?
Ответ:
— Для этого нужно файл с кодом карты закинуть в путь scriptfiles > tstudio > ImportMaps. Затем в TS прописать команду /newmap > /importmap

Вопрос:
— Как повторно открыть маппинг?
Ответ:
— /loadmap

Вопрос:
— Как писать текст и наносить картинки?
Ответ:
— Для этого нужно создать плоский объект(желательно без коллизии) и прописать команду /text
Видео урок: https://www.youtube.com/watch?v=AQzDVN9SUM0

Вопрос:
— У меня есть объект с родной текстурой, которую я хочу нанести на другой объект, как мне это сделать быстрее, не ища саму текстуру в библиотеке(/mtextures)?
Ответ:
— Не знаю как в MTA, но в MC можно посмотреть названия текстур у объекта и количество индексов.
Для этого создаём/находим объект в Map Construction, дважды наживаем ЛКМ, в открывшемся окошке в графе Model textures будет список текстур объекта и индексы, которые они занимают. Копируем название текстуры, в TS пишем команду /tsearch [Название текстуры]

Источник

Создание и удаление объектов в SA:MP

В этом уроке мы изучим: CreateObject, CreatePickup, DestroyPickup, CreateExplosion, CreateVehicle, AddStaticVehicle(Ex) и AddPlayerClass(Ex).

Читайте также:  Wnetwatcher русификатор как установить

CreateObject – Создает объект на карте сервера в определённом месте.
CreatePickup – Создает на сервер в определённом месте динамический пикап, который можно подобрать.
DestroyPickup – Удаляет созданный пикап.
CreateExplosion – Создает на сервере в определённом месте взрыв
CreateVehicle – Создает на сервере в определённом месте транспортное средство.
AddStaticVehicle – То же самое, что и CreateVehicle, но при этом транспортное средство не может быть удалено.
AddStaticVehicleEx – То же самое, что и AddStaticVehicle, но добавлена функция спавна транспортного средства.
AddPlayerClass – Добавляет новый SkinID (ID скина) при выборе персонажа перед спавном (обычно несколько раз используется на DM/Drift)
AddPlayerClassEx – То же самое, что и AddPlayerClass, только присутствует ещё и выбор команды (банды).

objid – ID объекта. Как можно узнать ID объекта, написано в этом учебнике.
pX – позиция X, например pX=186.82 – наземное движение влево/вправо по отношению севера (N) игры.
pY – позиция Y, например pY=296.25 – наземное движение вперёд/назад по отношению к N игры
pZ – позиция Z, например pZ=12.78 – высота
rX – поворот модели на «x» градусов вниз или вверх относительно северу влево или вправо.
rY – поворот модели на «x» градусов вниз или вверх относительно северу вперёд или назад.
rZ – поворот модели влево или вправо на «x» градусов.
VD – дистанция вида, можно её в коде не использовать

Следующее по содержанию – CreatePickup. Эта команда создает пикап, который умеет вращаться. Его можно подобрать.

objid – ID модели для пикапа (может быть любая модель)
type – тип пикапа:

Так как я знаю не все типы пикапов, я процитирую их из википедии:

pX – позиция X
pY – позиция Y
pZ – высота
VW – номер виртуального мира (-1 – объект отображается во всех 12 мирах)

Здесь был создан пикап «не понять где» со значком «GTA 3» (id 1248)

Следом за CreatePickup пойдёт команда DestroyPickup, которая удаляет созданный пикап.

На основе созданного пикапа с название PU, мы получаем:

PU – название созданного пикапа (записано в new и в CreatePickup)

R – Радиус взрыва в метрах

Команда CreateVehicle создаёт транспортное средство, которое можно удалить и задержать перед респавном.

Здесь создан Виндзор (vehid 555), на неопределённой позиции, повернутый на 90 градусов с внешним цветом – красным, и внутренним – чёрным, который зареспавнится через 60 секунд (aka 1 минута).

Следующая команда – AddStaticVehicle — добавляет на карту ТС, которое нельзя удалить и нельзя задержать перед респавном.

Следующая команда – это AddPlayerClass. При входе на сервер (если это не РП режим) игрок может себе выбрать персонажа, которым будет играть. Чтобы игрок выбрал персонажа, нужно его добавить в мод.

Создает Клода (SkinID 299) с оружием:

Создает Каталину(SkinID 298) в первой команде с оружием:

Colt (Кольт 9мм) с 100 патронами
Shotgun (Дробовик) с 150 патронами
Contry Rifle (Винтовка без прицела) с 5 патронами
Заспавнить должно где-то на Pier 69

Источник

Добавляем свой объект в GTA San Andreas

Я решил написать статью о том, как правильно вставлять свои объекты в игру GTA San Andreas. Здесь вы также найдете ответы на вопросы, которые обычно возникают у начинающих по этой теме.

1. Необходимый инструментарий.
2. Моделирование и тексурирование.
3. Вставка объекта в игру.
4. Разбор самых частых проблем и вопросов, возникающих у начинающих мапперов

Читайте также:  Как установить драйвер для мфу canon mf4410

Теперь нам понадобятся скрипты для конвертации модели и коллизии. Разницы в скриптах от Kam’a и Дениса я не вижу. Для сегодняшней демонстрации я буду использовать скрипты от Kam’а. Самое главное, чтобы вы понимали что они делают. Так что разобраться в скриптах Дениса не будет для вас особой сложностью.

Нам понадобится еще и TXD Workshop (либо любая другая программа для работы с текстурами в GTA SA). Я использую Workshop пятой версии, именно она сейчас самая стабильная.

Без Map Editor‘а вы просто не сможете вставить свой объект в игру. Если же вы скажете «да я лихой скриптер, я сайчас вам настрочу скрипт, который будет отображать модель, и никаких Мап Эдиторов не нужно!», то в конце загрузки игры вы будете лицезреть вылет. Если у вас возникают проблемы с этим капризным чудом, то вам в последний раздел этого урока.

Вам понадобится любой графический редактор. Сойдет даже Paint. В частности, для изменения формата и размера текстуры.

Ну что же, переходим к началу работы!

Убедитесь что, скрипты установлены, и запустите 3DS Max. Если вам так удобнее, то раскройте окно перспективы на весь экран и приступайте к моделированию. Снова же таки, если у вас возникает вопрос «а как моделировать?» то не флудите об этом в комментариях, а задайте свой вопрос Гуглу. Человек, который принялся за дело, точно знает, какие сложности его поджидают, и постарается их устранить.

Я смоделирую куб, простой, совсем простой, используя вкладку Create => Cube.

Затем, чтобы коллизия была корректная, поставьте ваш объект в нули координат (ПКМ по инструменту перемещения объектов => Выставьте везде 0.0). Я, разумеется, заморачиваться с моделированием не буду, а вам советую приложить как можно больше усилий к этому этапу! Возможно даже, что у вас уйдет не один день только на моделирование, так что запаситесь терпением.

Графический редактор можете закрывать, он нам не нужен.

Теперь настало время наложить текстуру в 3DS Max’е на модель. Самый простой способ сделать это: просто перетащить ее на объект из проводника, или же вы можете воспользоваться редактором материалов (клавиша M). На работе с текстурами в Максе я внимания уделять не буду по вышеописаным уже причинам.

Вот что у меня получилось:

Теперь настало время экспортировать нашу модель! Если у вас на сцене объект состоит из нескольких частей, то объедините их в один объект и проверьте, чтобы он стоял в начале координат.

Теперь надо создать файл коллизии для нашей модели. Я нажимаю на кнопку Collision IO и у меня появляется такое же окно как и в случае с DFF IO. Если честно, я не знаю, какая разница между COLL, COL2 и COL3, но я всегда пользовался COL3, и именно этот тип коллизии имеют большинство объектов в San Andreas. Нажмите на кнопку Collision Mesh и кликните на наш куб (либо другой смоделированный вами объект). То же самое проделайте и с кнопкой Shadow Mesh. Эти две кнопки определяют наш объект, для которого будет создана коллизия и тени, правда, если вы хотите сделать качественный прелайт и тени, вам уже не в этот учебник. Вводите имя col-файла и сохраняете его ПОД ТАКИМ ЖЕ именем, что наш куб. В моем случае, это Box.col

Осталось настроить текстуру и донастроить коллизию перед импортом нашего объекта в игру.

Открываем TXD Workshop и создаем новую текстуру (File => New). Текстуру мы будем создавать полноцветную, так что выбирайте 32 бита.

Читайте также:  Пиксель перфект как установить

Если все прошло успешно, то у вас в списке всех текстур рядом с размером появится надпись Compressed.

Теперь сохраняйте вашу текстуру в папку с моделью и коллизией (желательно для вашего же удобства) и под тем же именем (желательно, но не обязательно по моему). Если же у вас несколько текстур, то сожмите все и только потом сохраняйте (ну это простая логика).

TXD Workshop больше не нужен, можете его закрывать.

Теперь открывайте программу ColEditor и загружайте в нее наш файл коллизии (File => Open). Вы должны увидеть коллизию нашего файла. Напоминаю (уже который раз), чтобы она правильно создалась, ваш объект должен быть в центре координат в Максе.

Перейдите на вкладку Scene и отрендерите сцену, где вы хотите расположить объект. Список большой, но я лишь скажу, что Grove Street располагается в куске LAe2.IPL.

Остальные параметры я объяснять не буду, да я и не знаю, что большинство из них значат, но здесь вы также можете задать LOD для объекта, если он достаточно большой и грузит память нехило.

Теперь ваш объект появляется на карте! Остается его расположить в нужной вам точке с помощью органов управления. Вот мой результат:

Также для интереса я повернул объект по оси Z. Также вы можете указать LOD для вашего объекта. Все, на этом заканчивается эта глава, перейдите на вкладки IDE и IPL и нажмите кнопки Save, а затем подтвердите сохранение. Также зайдите в меню File и выберите там Save Installation. Все, переходим к демонстрации.

Я свофотографировался на фоне большооого куба (как я и говорил, Map Editor несколько искажает реальные размеры объектов). У него есть текстура, а значит, он выглядит довольно таки неплохо. У него есть коллизия, значит, по нему можно бегать, и мы не будем проходить сквозь него.

Если у вас все получилось, то я вас поздравляю, вы смогли самостоятельно смоделировать и вставить объект в игру. Если у вас что-то не получилось, не расстраивайтесь, почитайте следующий раздел и попробуйте внимательнее прочитать статью, сделав все с самого начала. Ну а у нас последний на сегодня раздел этой длинноватой уже статьи.

В: Я сделал все правильно, но при попытке загрузить игру, она вылетает в середине загруки. Что не так?
О: Скорее всего у тебя проблема с коллизией.

В: В Map Editor’e у меня после загрузки черный экран. Путь к GTA правильный. Что не так, может дело в Editor’e?
О: Проверь, нет ли в пути к игре кириллицы. Если нет, то скачай другую версию Эдитора.

В: У меня не отображаются текстуры в Map Editor’e и он жуть как лагает. Галочка Textures в свойствах стоит.
О: Обнови драйвера на видеокарту.

В: TXD Workshop показывает ошибку Property Out Of Range при попытке сохранить текстуру. И виснет.
О: Скачай пятую версию с нашего сайта. Я решил свою проблему именно таким способом. То же самое относится и к другим ошибкам TXD Workshop’а.

В: Можно ли добавить объект в игру не используя Map Editor?
О: Можно, путем редактирования IDE и IPL файлов того куска карты, где ты хочешь разместить объект. Но это уж для совсем профи, которые могут с завязанными глазами собрать и разобрать GTA по байтам.

В: Можно ли обойтись без ColEditor’a?
О: В принципе да, но у меня уже вошло в привычку открывать его для настройки коллизии.

Источник

Adblock
detector